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Re: Woodoo-Doktor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 09:59
von Gast
Fischline hat geschrieben:Dazu muss dein Söldner jedoch im Heilkreis stehen bleiben. Nimmst du ihn wieder heraus, ist die Verkürzung wieder weg.
Bisherige Tests deuten an, das der Söldner augenblicklich den Heilkreis verlässt, sobald man sich ausloggt... im Ausgeloggten Zustand ist keine Heilbeschleunigung messbar.
Ob das so Absicht oder ein Fehler ist, ist nicht bekannt.
Re: Voodoo-Labor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 12:44
von Gast
wie groß ist eigentlich die Nebelpfanne?
kann ich pro Bodenplatte eine oder zwei davon hinstellen sprich muss ich 6 oder 10 Bodenplatten verlegen, um die 10 Nebelpfannen für die maximale Ruhmausbeute plazieren zu können?
Re: Voodoo-Labor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 13:00
von Gast
Die Nebelpfanne ist kleinstmöglich. Auf eine Bodenplatte passen 4 Nebelpfannen. (es müssen natürlich immer noch mindestens 6 zusammenhängende Platten sein, damit du überhaupt etwas plazieren darfst)
Re: Voodoo-Labor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 13:23
von Gast
ok super danke also 6 Platten na die 60k kann ich für die 300 Ruhm noch abzweigen^^
Re: Voodoo-Labor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 16:02
von Gast
Fischline hat geschrieben:anni55 hat geschrieben:Ich probier es nochmal mit meiner Frage: Wie funktioniert der Heilkreis bzw. wie soll er funktionieren?
Der Heilkreis funktioniert folgendermaßen:
Du stellst einen verwundeten Söldner in den Heilkreis und seine Heilungszeit läuft 50% schneller ab.
Dazu muss dein Söldner jedoch im Heilkreis stehen bleiben. Nimmst du ihn wieder heraus, ist die Verkürzung wieder weg.
Also das mit den 50 % kann nicht stimmen.
Habe eben einen Kampfgob in den Heilkreis gestellt, vorher hatte der 6h41m, im Kreis dann 4h27m.
Wo sind das denn 50% oder hab ich da in der Schule gefehlt

Re: Voodoo-Labor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 16:24
von Gast
anni55 hat geschrieben:Fischline hat geschrieben:anni55 hat geschrieben:Ich probier es nochmal mit meiner Frage: Wie funktioniert der Heilkreis bzw. wie soll er funktionieren?
Der Heilkreis funktioniert folgendermaßen:
Du stellst einen verwundeten Söldner in den Heilkreis und seine Heilungszeit läuft 50% schneller ab.
Dazu muss dein Söldner jedoch im Heilkreis stehen bleiben. Nimmst du ihn wieder heraus, ist die Verkürzung wieder weg.
Also das mit den 50 % kann nicht stimmen.
Habe eben einen Kampfgob in den Heilkreis gestellt, vorher hatte der 6h41m, im Kreis dann 4h27m.
Wo sind das denn 50% oder hab ich da in der Schule gefehlt

Die Heilgeschwindigkeit wird um 50% erhöht, also heilt in der Zeit, in der er normalerweise 10lp bekommt, 15lp.
Das ist nich eine reduzierung der Heildauer AUF 50% das wäre eine Beschleunigung um 100%.... das mit den %-Werten ist so eine sache. MIt Ruhmlevel 22 kommen Monster auch 105% schneller, was aber nicht bedeutet, das die Reisezeit um 105% verkürzt wird, sondern die Geschwindigkeit auf 105% erhöht.
Aber du hast trotzdem recht, die 50% Beschleunigung der Heilung funktioniert nämlich auch nicht

Re: Voodoo-Labor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 19:11
von Gast
Gmork hat geschrieben:Steph97 hat geschrieben:120.000 Goldstücke für ein einzelnes Monster sind ja nicht ohne, da fände ich die entsprechenden Erfolge schon verdient

Naja, bei der Bilbiothek zahlst du 180.000 für einen Hexer

Und im Schlafraum kriege ich für 6000 Gold die Wichtel nachgeschmissen und bekomme trotzdem einen Erfolg

Re: Voodoo-Labor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 19:39
von Gast
Danke Gmork für die Aufklärung.
War halt mal Buchhalterin und da gibts keine 105 % und 50 % is einfach die Hälfte von 100.
Im Fall vom Heilkreis wäre es mir verständlicher 1/3 oder 33,3 % schneller, dann wüsste auch ich Bescheid
Immerhin funzen die Knochenstäbe jetzt

Re: Voodoo-Labor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 20:36
von Gast
Was bringt es den Heiltrankkessel auf Stufe 2 zu updaten ?
Re: Voodoo-Labor
Verfasst: Do 3. Jul 2014, 20:46
von Gast
Ich würde mal raten: Heiltrank Stufe 2, der bis 40% heilt.
Geht aber erst mit Stufe 62.