Wie üblich liefert das Spiel hier kontinuierlich ein bemerkenswert hohes Unterhaltungsniveau.
Vor ein paar Monaten kam ja die ultimative Lösung der Datenbankzugriffsprobleme in Form eines neuen Produktionssystems.
Und bis heute arbeitet man dran, die Bugs zu fixen, die da mit reingekommen sind. Das ist insofern bemerkenswert, da es ja schon ein laufendes System gab, an dessen Source-Code man sich hätte orientieren können. Und ich fürchte, das waren noch längst nicht alle Bugs, die in dem Zusammenhang aufgetreten sind. Grade eben hab ich mal eine Hypothese überprüft, die ich irgendwo aufm Forum gelsen habe:
Wenn man bei laufender Produktion mal wartet, bis ein Artikel fast fertig ist (damit man nicht ewig auf den eigentlichen Test warten muss

), und dann den nächsten Artikel in der Bauliste löscht - dann wird der Artikel, der grade in Bau ist, nicht fertig, sondern "startet neu", sobald die Zeit um ist. Das scheint aber nicht alles zu sein, denn auch bei anderen Werkbänken haut's auf einmal die Zeiten durcheinander.
Ebenso genial die Sache mit den "nur 70% Offline-Produktionsgeschwindigkeit".
Das wollte man uns ja als Ausgleich verkaufen, dass ansonsten keine Monster-Bedürfnisse auftreten würde. Nur scheint genau das ja schon immer der Fall gewesen zu sein, jedenfalls bis man uns (in der Woche nach der "gegenteiligen" Ankündigung!) genau das unterjubeln wollte. Also einen Malus als Kompensation für - garnichts? Auch so eine Frage, auf die man seit Wochen keine Antwort bekommt. Und natürlich ist es auch hochkomplex, eine Geschwindigkeit auf 70% zu reduzieren. Gibt ja immerhin "mal" und "geteilt" als mögliche Rechen-Operatoren. Da kann man ja mal daneben liegen. Und nebenbei noch die (Offline-)Heilrate im Dunni beschleunigen. Und die Heilkreise ausser (Offline)-Betrieb setzen. Und möglicherweise noch was anderes, ich komm nur nicht zum Messen.
Also in den letzen 2 Monaten(!) fast nur verzweifelte Versuche, die selbst produzierten Käferchen zu fangen.
Die wenigen echten Bigfixes dürften sich nahe zur Grenze der Trivialität befinden...
Und um nochmal auf das Highlight dieses Updates zurückzukommen, der Bug mit der Produktion.
Rein rechnerisch kombiniert sich der Offline-Malus mit dem Bug zu einer effektiven (Offline-)Produktionsgeschwindigkeit von 0.7 * 5 = 3.5, also das 3.5-fache der "normalen" Geschwindigkeit, was sich natürlich auch entsprechend auf die Gold- und EP-Einkünfte auswirkt.
Da man hier ja gelernt hat, genügsam zu sein, kommt einem das fast schon luxuriös vor (zumindest, wenn man Exp-Werkbank Stufe 2 hat).
Insofern sollte man für eine Grobjustierung dieses Games mal andenken, die Gold- und EP-Werte aller Gegenstände um den Faktor 2 oder 2.5 zu erhöhen. Gold und EP deswegen, weil eine Erhöhung der Prod-Geschwindigkeit insb. bei Exp-Werkbank Stufe 1 ziemlich witzlos wäre, weil dann "Nachtarbeit" ziemlich nutzlos wird (wenn man nicht laufend neue Artikel einstellen kann). Man sollte evtl. sogar andenken, die Prod-Zeiten für die Exportwaren Stufe 1 zu erhöhen(!), etwa Zwerg: 10 Min, dann weiter mit 20, 40, 60, 80, 100, 120 und 140 min (oder 15, 30, 60, 90, etc. - so in der Gegend halt). Die Gold/EP-Werte müssten natürlich nochmal entsprechend adaptiert werden.
Und der Offline-Malus sollte weg. Erstens fehlt noch immer die Begründung, und 2. fehlt offline eh die Zeitbeschleunigung.
Damit könnte man zum Einen das Geduldsspiel etwas mehr in Richung Unterhaltungsspiel bringen und zudem die "kleinen" Spieler etwas entlasten, die noch nicht die "magsiche Schwelle" erreicht haben, ab der die Ausgaben auf einmal sinken und die Einnahmen zunehmen.
