[iB] Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
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Gast
[iB] Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Entweder ein Schreibfehler oder ein tatsächlicher Rechenfehler.
Unterschied der Flammenfalle und der Säurefalle, bei der Flammenfalle ist es ein tatsächlicher Wert, also lvl 1 15 Schaden und bei der Säurefalle sind es minus 10%.
Wenn mein Gegner z.B. ein Schütze mit 146 Stärke in eine Säurefalle läuft steht da dran minus 10 Schaden. wie jetzt statt 146 136 oder die 10% weniger also 132 bzw. ganz genau 131,4.
Wenn meine Kämpfer z.B. lvl 1 Rüstung anhaben also -2% wenn ich einen Schaden vom Gegner bekomme dann steht da die Zahl z.B. 146 (-2) heisst die 2 jetzt -2% also minus 3 Schaden oder tatsächlich wie geschrieben minus 2 Schaden. Okay bei lvl 1 Ausrüstung vernachlässigbar aber die Werte werden ja auch höher
Unterschied der Flammenfalle und der Säurefalle, bei der Flammenfalle ist es ein tatsächlicher Wert, also lvl 1 15 Schaden und bei der Säurefalle sind es minus 10%.
Wenn mein Gegner z.B. ein Schütze mit 146 Stärke in eine Säurefalle läuft steht da dran minus 10 Schaden. wie jetzt statt 146 136 oder die 10% weniger also 132 bzw. ganz genau 131,4.
Wenn meine Kämpfer z.B. lvl 1 Rüstung anhaben also -2% wenn ich einen Schaden vom Gegner bekomme dann steht da die Zahl z.B. 146 (-2) heisst die 2 jetzt -2% also minus 3 Schaden oder tatsächlich wie geschrieben minus 2 Schaden. Okay bei lvl 1 Ausrüstung vernachlässigbar aber die Werte werden ja auch höher
Zuletzt geändert von SaiZero am So 5. Okt 2014, 13:50, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: 0056120
Grund: 0056120
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Gast
Re: Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Die Säurefallehast du ziemlich am Anfang, und die Version 1 macht tatsächlich -10 Schaden (also "absolut", keine Prozente), während die höheren Versionen -20 PROZENT (oder eben mehr) machen.
Da am Anfang die Gegner weniger als 100 Schaden machen, machst du unterm Strich sogar Gewinn.
Das könnte also sogar ein Entgegenkommen der Spielleitung für die Kleinen gewesen sein.
Allerdings kriegt man die nächste Version der Falle erst sehr spät, so dass man LANGE mit der Stufe-1-Version arbeiten muss, auch wenn die Gegner schon deutlich über 100 Schaden machen.
Ich seh's einfach als mieserables Game Balancing.
Die Feuerfalle - die ich mit Stufe 42 noch nicht mal habe - macht tatsächlich nur 15 Schaden (hab mal eine "gewonnen" und probiert). Das ist selbst am Anfang lächerlich wenig und aktuell kloppe ich mich mit Gegnern, die 300 bis 400 HP haben und haue die für 100-200 HP. Naja, siehe oben.
Da am Anfang die Gegner weniger als 100 Schaden machen, machst du unterm Strich sogar Gewinn.
Das könnte also sogar ein Entgegenkommen der Spielleitung für die Kleinen gewesen sein.
Allerdings kriegt man die nächste Version der Falle erst sehr spät, so dass man LANGE mit der Stufe-1-Version arbeiten muss, auch wenn die Gegner schon deutlich über 100 Schaden machen.
Ich seh's einfach als mieserables Game Balancing.
Die Feuerfalle - die ich mit Stufe 42 noch nicht mal habe - macht tatsächlich nur 15 Schaden (hab mal eine "gewonnen" und probiert). Das ist selbst am Anfang lächerlich wenig und aktuell kloppe ich mich mit Gegnern, die 300 bis 400 HP haben und haue die für 100-200 HP. Naja, siehe oben.
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Gast
Re: Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Die Säurefalle 2 macht auch nur 20 Schadenspunkte weniger, NICHT Prozente.Achankhati hat geschrieben:Die Säurefallehast du ziemlich am Anfang, und die Version 1 macht tatsächlich -10 Schaden (also "absolut", keine Prozente), während die höheren Versionen -20 PROZENT (oder eben mehr) machen.......
Bogenschütze gegen mich hat normal 288 Schaden. Nach Säurefalle Stufe 2 macht er 268 Schaden, also 20 Punkte, nicht 20% (was 57 Punkte wären).
Gibt es hier in diesem Forum irgendwo mal wirklich richtige Daten?
Viele Grüße,
Zouk
Re: Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Wir schauen uns die Beschreibung und die Funktion im generellen noch einmal an.
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Gast
Re: [iB] Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Hallo,
es kann eigentlich nicht so schwer sein die kleinen Fehler da zu beheben.
Bitte fixt die Säurefalle Stufe 2. Wenn die Gegner 400 Schaden machen sind 20 Schadenspunkte eben ein Witz und die Falle ist deutlich schlechter als einige Stufe 1 Fallen. Es ist sehr frustrierend auf so eine Forschung hin zu arbeiten und dann zu merken, dass sie falsch implementiert ist.
Ehrlich, aus "$schaden - 20" eben "$schaden * 0,8" zu machen, kann keine große Herausforderung sein.
Grüße
FBMri
es kann eigentlich nicht so schwer sein die kleinen Fehler da zu beheben.
Bitte fixt die Säurefalle Stufe 2. Wenn die Gegner 400 Schaden machen sind 20 Schadenspunkte eben ein Witz und die Falle ist deutlich schlechter als einige Stufe 1 Fallen. Es ist sehr frustrierend auf so eine Forschung hin zu arbeiten und dann zu merken, dass sie falsch implementiert ist.
Ehrlich, aus "$schaden - 20" eben "$schaden * 0,8" zu machen, kann keine große Herausforderung sein.
Grüße
FBMri
Re: [iB] Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Das Problem ist nicht den Fehler zu beheben, sondern dass die Mechanik zum Spiel passen muss und die Werte stimmen. Im Balancing muss immer das Gesamtbild bedacht werden, Variablen austauschen geht schnell. Aber die Variablen brauchen wir eben erst mal.
Das Problem an sich sollte aber zeitnahe behoben sein.
Das Problem an sich sollte aber zeitnahe behoben sein.
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Gast
Re: [iB] Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Es geht doch aber hier nicht darum, das das Balancing nicht gefällt und gewünscht wird, daran etwas zu ändern. Es geht darum, das Prozente versprochen werden aber keine Prozente ausgeführt werden, was ein Bug ist.SaiZero hat geschrieben:Das Problem ist nicht den Fehler zu beheben, sondern dass die Mechanik zum Spiel passen muss und die Werte stimmen. Im Balancing muss immer das Gesamtbild bedacht werden, Variablen austauschen geht schnell. Aber die Variablen brauchen wir eben erst mal.
Das Problem an sich sollte aber zeitnahe behoben sein.
Diesen Bug kann man auf zwei Arten beheben:
1. Man ändert den Text, damit er der Wirklichkeit entspricht.
2. Man ändert die Spielmechanik, damit sie dem Text entspricht.
Option 2 hätte Balancing Auswirkungen, Option 1 nicht. Bisher wurde keine von beiden Optionen gewählt, dabei wäre es mit Sicherheit ein leichtes, zumindest erstmal den Text anzupassen, damit wenigstens jeder weiss, das die Falle nicht wie versprochen funktioniert. Um das Balancing kann man sich dann kümmern, wenn die Priorität der anderen Fehler nicht mehr so hoch ist.
Re: [iB] Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Bei der Säurefalle ist die Mechanik falsch und wird angepasst. Die anderen Fallen werden noch einmal geprüft. Wie immer werden wir die Änderung so schnell wie möglich durchführen.
Da war trotzdem schauen müssen, wie sich die Änderung auf die Falle auswirkt, dauert das eben etwas.
Da war trotzdem schauen müssen, wie sich die Änderung auf die Falle auswirkt, dauert das eben etwas.
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Gast
Re: [iB] Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Hallo,
ich verstehe, dass ihr auch ans Balancing denken müsst.
Ich glaube aber, dass die 20% viel eher in die richtige Richtung gehen als der Status Quo. Als Spieler sucht man ja eigentlich immer die Falle, die gegen ein bestimmtes Monster am effektivsten ist. Momentan ist das für mich die Eisfalle Stufe 1, weil sie den Gegner bei der Berührung erst mal stunnt (wie jede Falle) und in der folgenden Runde auch den Schlag unterbindet. Das bedeutet für mich bei einem aktuellen Gegner ca. 400 vermiedene Schaden durch die Einfrierung in der Runde nach der Berührung. Außerdem ist das Fortkommen des Gegners natürlich verzögert. Sollte mein Monster also fallen und der Gegner durchlaufen, braucht er dafür eventuell eine Runde länger.
Die Säurefalle könnte 20% Schaden abziehen. Ohne das jetzt vorrechnen zu wollen sind es diese 20%, die mein Monster eventuell eine Runde länger leben lassen, was dann genau dem Effekt der Eisfalle entspricht.
Ich finde das macht deutlich, dass man mit der Anpassung auf % ohne viel Überlegung das Balancing deutlich verbessern würde. Nicht zuletzt könnte man mit diesem besser angepassten Wert ja dann auch Erfahrungen der Spieler sammeln um das finale Balancing zu erstellen. Ich plädiere daher im Fall der Säurefallen für einen Hotfix.
Viele Grüße
FBM
ich verstehe, dass ihr auch ans Balancing denken müsst.
Ich glaube aber, dass die 20% viel eher in die richtige Richtung gehen als der Status Quo. Als Spieler sucht man ja eigentlich immer die Falle, die gegen ein bestimmtes Monster am effektivsten ist. Momentan ist das für mich die Eisfalle Stufe 1, weil sie den Gegner bei der Berührung erst mal stunnt (wie jede Falle) und in der folgenden Runde auch den Schlag unterbindet. Das bedeutet für mich bei einem aktuellen Gegner ca. 400 vermiedene Schaden durch die Einfrierung in der Runde nach der Berührung. Außerdem ist das Fortkommen des Gegners natürlich verzögert. Sollte mein Monster also fallen und der Gegner durchlaufen, braucht er dafür eventuell eine Runde länger.
Die Säurefalle könnte 20% Schaden abziehen. Ohne das jetzt vorrechnen zu wollen sind es diese 20%, die mein Monster eventuell eine Runde länger leben lassen, was dann genau dem Effekt der Eisfalle entspricht.
Ich finde das macht deutlich, dass man mit der Anpassung auf % ohne viel Überlegung das Balancing deutlich verbessern würde. Nicht zuletzt könnte man mit diesem besser angepassten Wert ja dann auch Erfahrungen der Spieler sammeln um das finale Balancing zu erstellen. Ich plädiere daher im Fall der Säurefallen für einen Hotfix.
Viele Grüße
FBM
Re: [iB] Prozentuale Berechnung bei Kämpfen
Ich habe dies zusätzlich weitergeleitet.
